Planejamento
Ashenvale.
Encontrei uma cidade morta. Se eu a fizer funcionar de novo, ela será minha para governar.
11 • Lugar
O vale.
Mapa fechado. A casca cívica nasce na ruína marcada. O miolo, lote, esteira, tubo e poste, é o que o jogador desenha.
| Lugar | Dá | Não dá |
|---|---|---|
| Aldermere | Abrigo, carta, mercado de fora, galinha e vaca | Construção. Brant nunca vem ao vale |
| Portão | A chegada e o casebre | Cama, tábua e mercado no primeiro instante |
| Praça | Loja, padaria, alfaiataria, arquivo, prefeitura e quatro casas | Prédio cívico fora da ruína marcada |
| Campo | Leira, fruta e folha-amarga | Óleo no chão: sai da prensa. Mais leiras do que as dezesseis, e as de baixo só com o chalé |
| Mata | Tora, hardwood, linho-bravo | Árvore que não volta: comum em 8 dias, hardwood em 12 |
| Rio | Areia, argila, água e a roda | Roda na geada: fica em 0 |
| Mina | Cobre, ferro, carvão, cinderore | Inimigo, gema, gás e veio infinito sem conta |
| Pátio | Cinza industrial | Fertilizante. A cinza arruína massa |
| Fábrica | Aço, liga, vidro, tubo de metal líquido | A identidade do jogo. Disputa óleo, força, gente e manutenção com a padaria e com a casa |
01 Superfície
- Dá
- Quatro nódulos de cobre, que não voltam.
- Pede
- Fornalha básica, sem refratário.
- Abre ou cobra
- O cobre acaba. O veio, depois, não.
02 Nível 1
- Dá
- Cobre de veio.
- Pede
- Escora de madeira e lampião.
- Abre ou cobra
- Sem escora, o quarto golpe desaba.
03 Nível 2
- Dá
- Ferro. O texto da mina também põe o carvão aqui.
- Pede
- Bomba e britador.
- Abre ou cobra
- Sem força na bomba, alaga. O mapa marca o nó de carvão em y=4, na faixa do nível 1.
04 Nível 3
- Dá
- Cinderore, no máximo 6 por dia.
- Pede
- Escora de aço e a pasta do arquivo. Sem a pasta, não abre.
- Abre ou cobra
- Sem luz, cada ação soma +6 de cansaço. Cansaço 100 no escuro mata.
- Casebre
- Teto e a primeira noite no vale.
- Poço
- Água que não congela.
- Padaria
- Nível 1 faz pão. Nível 2 faz bolo, e o pão para enquanto o andaime sobe.
- Forja
- Metal e ferramenta.
- Serraria
- Tábua e viga, no chão andável.
- Loja
- Mercado local e a Mara toda manhã.
- Casa
- Cama, viajante e consumo.
- Chalé
- As oito leiras de baixo e o posto da Edda.
- Celeiro e galpão
- Estoque e óleo. A prensa só nasce no galpão.
- Caldeira, roda, carvão
- A oferta de força. Não se compra usina pronta.
- Arquivo
- Receita recuperada e a pasta do turno.
- Estação
- O trem.
- Prefeitura
- O painel de prioridade, se o mandato existir.
- Três monumentos
- Estufa, ponte e ala da fundição, um por vez.
- Fábrica
- Linha. Não é um sprite de vitória. Material sem o estágio final não liga serviço.